La plateforme de référence pour jouer, apprendre et progresser au jeu de stratégie Abalone. Jouez hors-ligne, contre l'IA ou à deux sur le même appareil — aucune connexion requise.
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Une plateforme complète, conçue pour les débutants comme les grands maîtres de l'Abalone.
Photographiez ou filmez votre plateau physique — indiquez les 4 coins, la position se reconstitue automatiquement sur le plateau numérique. 100% hors-ligne, sans IA, sans connexion.
Abalone est un jeu de société stratégique abstrait créé en 1987 par Michel Lalet et Laurent Levi. Il se joue sur un plateau hexagonal entre deux joueurs, chacun disposant de 14 billes de couleur (noires ou blanches).
Considéré comme l'un des jeux de stratégie les plus élégants jamais créés, Abalone combine la puissance brute de la poussée et la subtilité du positionnement. Le but est simple — éjecter 6 billes adverses hors du plateau — mais la profondeur tactique est immense.
Les 14 billes noires occupent les deux rangées les plus proches du joueur noir (5 et 6 billes) et les 3 cases centrales de la troisième ; les blanches font de même en face. Les trois rangées du milieu restent vides.
La disposition standard (dite classique) place les billes en blocs compacts. D'autres dispositions de départ existent pour varier les ouvertures : la Marguerite belge, la Marguerite allemande ou l'Alien.
L'objectif est d'éjecter 6 billes adverses hors du plateau hexagonal. Dès que la 6ème bille adverse est poussée à l'extérieur, la partie s'arrête et vous êtes déclaré vainqueur.
Chaque bille éjectée tombe dans le creux entourant le plateau. Un compteur suit les billes perdues par chaque camp. La victoire s'obtient en éjectant 6 billes adverses ; une partie peut aussi se conclure par une nulle, par accord entre les deux joueurs ou par répétition de position — comme en tournoi.
| Camp | Billes de départ | Billes éjectées | Billes restantes |
|---|---|---|---|
| Vainqueur | 14 | 0 à 5 | 9 à 14 |
| Perdant | 14 | 6 | 8 |
À chaque tour, vous déplacez 1, 2 ou 3 de vos billes d'une case dans l'une des 6 directions possibles. Il existe deux grandes familles de mouvements :
Vous déplacez 1 à 3 billes dans la direction de leur axe. C'est ce mouvement qui permet de pousser les billes adverses. Une colonne de 3 billes peut pousser au maximum 2 billes adverses, de 2 billes peut en pousser 1.
Vous déplacez 2 ou 3 billes alignées perpendiculairement à leur axe. Ce mouvement ne peut pas pousser de billes adverses — il sert à repositionner votre groupe, changer de formation ou esquiver une attaque.
Le Sumito est la règle centrale d'Abalone : un groupe de billes peut en pousser un groupe adverse plus petit.
Trois de vos billes alignées peuvent pousser une bille adverse. C'est la poussée la plus facile à réaliser mais aussi la plus souvent anticipée.
Trois de vos billes peuvent pousser deux billes adverses alignées dans le même axe. Très puissant pour progresser vers le bord.
Deux de vos billes peuvent pousser une seule bille adverse. Utile pour des actions rapides en milieu de partie.
Il est interdit de pousser si la force est égale (2v2, 3v3) ou si l'adversaire a plus de billes (1v2, etc.). Le déplacement est simplement impossible dans ce cas.
Une bille est éjectée lorsqu'elle est poussée au-delà du bord du plateau hexagonal. Elle tombe dans le creux entourant le plateau et n'y retourne jamais.
Le compteur de billes éjectées est crucial : c'est le seul indicateur direct de progression vers la victoire. Chaque éjection est donc un moment fort de la partie.
Le vocabulaire officiel du jeu tel que défini dans la notice originale Asmodee (Rue des Archives, 75004 Paris — R.C.S. Paris B 341 873 741).
Lorsque deux groupes de même taille s'affrontent sur un même axe, personne ne peut pousser. C'est la position de PAC.
Il faut briser le PAC en attaquant sur un autre axe. Exemple : si le PAC est sur l'axe (a-b), Noir peut briser le PAC sur l'axe diagonal (a'-b'), rendant la poussée possible.
Abalone se joue traditionnellement à deux, mais des règles officielles existent pour 3 à 6 joueurs, en utilisant des billes de couleurs supplémentaires. Voici les deux variantes multijoueurs principales.
On utilise 3 couleurs de billes (33 billes au total). Les règles sont identiques à celles du jeu à deux, avec ces différences :
Il existe plusieurs façons de jouer à quatre :
Abalone Quattro (édité par Schmidt Spiel) est l'édition spéciale du jeu permettant de jouer jusqu'à 4 joueurs. Elle contient 4 jeux de 14 billes de couleurs différentes : noir, blanc, rouge et jaune.
À noter : ce jeu n'est plus édité et reste difficile à trouver aujourd'hui.
Une variante plus exigeante, proche du Grand Abalone, qui reprend les règles classiques à deux avec ces différences :
La case centrale du plateau est la position la plus forte : les billes au centre sont à 6 cases du bord, tandis qu'une bille en bordure peut être éjectée dès le prochain coup adverse.
Occuper le centre vous donne la liberté de mouvement maximale, la capacité de menacer plusieurs directions simultanément, et une protection naturelle contre les éjections.
Certaines configurations de billes sont particulièrement solides ou dangereuses. Les connaître vous donnera un avantage décisif.
Trois billes en triangle pointant vers l'adversaire. Offre flexibilité et puissance de poussée dans plusieurs directions simultanément.
Trois billes alignées — la formation offensive de base. Idéale pour pousser mais vulnérable aux attaques latérales.
Formation défensive de 4 billes très difficile à percer. Protège efficacement une position centrale acquise.
Abalone est un jeu de tension permanente entre attaque et défense. Voici les principes essentiels :
Les 4 astuces officielles publiées par Board Game Arena sur leur wiki — issues de 79 511 parties jouées. Dernière mise à jour : 28 avril 2026.
En configuration Belgian Daisy ou German Daisy, vous démarrez avec 2 groupes séparés. La première priorité tactique est de les connecter en une masse centrale unique. Un groupe unifié de 14 billes est quasi indestructible ; deux groupes séparés sont vulnérables aux attaques simultanées sur deux fronts.
Le centre du plateau est la position de force absolue. Rester groupé au centre vous donne plus de directions de poussée possibles et rend vos billes difficiles à éjecter (elles sont loin du bord). Une bille en bord de plateau peut être éjectée en 1-2 coups ; une bille au centre nécessite 4-5 coups adverses coordonnés.
Quand l'adversaire aligne 3 billes pour un Sumito, vous pouvez interrompre la colonne latéralement en plaçant une de vos billes sur sa trajectoire. Cette technique de "coupe" transforme un 3v1 adverse en situation bloquée. Anticipez les colonnes adverses 2-3 coups à l'avance.
Les 6 angles du plateau hexagonal sont des zones stratégiques clés. Une bille coincée dans un angle est condamnée (peu de sorties). Utilisez les déflections angulaires pour rediriger une colonne adverse vers le bord, ou pour forcer une bille ennemie dans un couloir sans issue.
Le Sumito est la règle de poussée. Vous devez être en supériorité numérique pour pousser. Voici tous les cas selon la documentation BGA :
Avant toute tactique élaborée, ces quatre principes forment le socle de tout bon joueur d'Abalone. Maîtrisez-les et vous battrez déjà la majorité des débutants.
Les premiers coups orientent toute la partie. Voici trois approches éprouvées, de la plus directe à la plus subtile.
Amenez rapidement vos billes vers le cœur du plateau pour en prendre le contrôle. Simple, solide et idéal pour apprendre à manœuvrer ses groupes.
Bâtissez d'abord une formation compacte et imprenable avant toute agression. Cette patience frustre les adversaires qui attaquent trop tôt et s'exposent.
Plutôt que de viser le centre, déployez-vous le long d'un côté. Vous créez des angles d'attaque inattendus et évitez les heurts frontaux précoces.
Une fois les bases acquises, ces manœuvres font la différence contre des joueurs aguerris.
Laisser délibérément pousser une de ses billes peut créer une position où l'on en pousse plusieurs adverses au tour suivant. Un échange perdant en apparence, gagnant en réalité.
Plutôt que d'affronter l'adversaire là où il est le plus fort, contournez-le. Les attaques par les côtés surprennent et sont bien plus difficiles à défendre qu'un choc frontal.
Déplacer plusieurs billes de côté, à l'unisson, permet de repositionner ses forces très vite — pour exploiter une faiblesse adverse ou renforcer sa propre défense en un seul coup.
Quand les positions se resserrent, ces trois techniques décident souvent du vainqueur.
Surveillez le score des éjections. En avance, jouez prudemment pour préserver votre marge. En retard, prenez des risques calculés pour réaliser des poussées multiples.
Poussez les billes adverses vers les bords, là où leurs options de fuite s'amenuisent. Bien mené, l'adversaire se retrouve sans bon coup disponible.
Échanger une bille contre une de l'adversaire peut être avantageux si cela simplifie la position en faveur de votre formation restante.
L'IA d'Abalassembly s'appuie sur un moteur Alpha-Bêta (minimax). Comprendre sa logique aide à la battre.
Le moteur excelle dans le calcul tactique : il exploitera impitoyablement la moindre bille mal protégée. Contre lui :
Toutes les sources de référence pour approfondir votre connaissance du jeu.
Un classement honnête demande des parties vérifiées entre comptes ; le site n'a ni comptes ni serveur. Il n'affiche donc ni noms ni ELO inventés.
| # | Joueur | ELO | Rang | V/N/D | Parties | Temps moy. | Billes éj./partie | Vitesse | Stats |
|---|
Gérez les accès accordés à Abalassembly. Ces permissions sont gérées par votre navigateur et peuvent être modifiées à tout moment.
Adaptez l'affichage selon vos besoins visuels. Tous les réglages s'appliquent immédiatement.
Théorie, stratégie, notation — tout pour progresser vraiment.
Commentaires extraits d'une partie annotée par Gert Schnider dans ABA-PRO 4.7 — logiciel de référence historique pour Abalone. Ces observations tactiques proviennent de l'analyse binaire du fichier NACRE-ABAPRO_Game3.ABA.
"This is the wrong idea — pushing out marbles in the opening is normally misguided."
💡 En ouverture, chercher à éjecter immédiatement est une erreur. L'objectif premier est le contrôle du centre et la construction d'une masse cohérente. Les éjections viennent naturellement d'une bonne position.
"White induces its opponent to push him nearer to the center!"
💡 La manipulation tactique : forcer l'adversaire à vous pousser... vers où vous voulez aller. Un joueur avancé transforme les poussées adverses en avantages positionnels.
"With this fine sacrificial move it ensures its command of the center."
💡 Sacrifier une bille pour obtenir le centre est souvent un excellent investissement. Le centre vaut plus qu'une bille matérielle en début et milieu de partie.
"White managed to combine his balls and black is cut in two groups. Two balls are not enough compensation — white's position is already winning."
💡 Diviser le groupe adverse est souvent plus efficace que d'éjecter des billes. Un adversaire en deux groupes ne peut défendre qu'un front à la fois.
"With the next few moves white destroys the last bit of cohesion within the black balls before starting to push them out."
💡 En position gagnante, ne pas se précipiter. Détruire d'abord la cohésion résiduelle adverse avant d'éjecter garantit que l'adversaire ne peut pas se reformer.
Rejoue une partie coup par coup, explore des variantes en jouant librement, et consulte l'évaluation de la position à chaque instant.
Place librement les billes sur le plateau pour créer une position de départ, un puzzle ou une variante. Choisis un outil dans la palette, puis clique sur les cases.
Du classique 2J aux modes multi-joueurs et variantes expérimentales.
Avec 14 billes noires, 14 blanches et 61 trous :
| Ce qu’on compte | Nombre |
|---|---|
| Toutes les façons de poser les 28 billes | 7 691 345 017 184 661 959 133 000, environ 7,7 × 10²⁴ |
| Les formes vraiment différentes, en regroupant celles qui se déduisent l’une de l’autre en tournant ou en retournant le plateau (12 symétries) | environ 6,4 × 10²³ |
| Les départs équitables : les Blancs sont l’image exacte des Noirs vus de l’autre côté du plateau, comme la Standard ou la Marguerite belge | 2 382 605 107 200, environ 2 400 milliards |
| Les mêmes, en regroupant celles qui se déduisent l’une de l’autre en tournant ou en retournant le plateau | 198 550 991 616, environ 200 milliards |
Pour les départs équitables, le calcul est simple : le plateau se partage en 30 paires de cases face à face, plus la case du centre, qui ne peut servir à aucun camp. On choisit 14 de ces paires, puis, dans chacune, laquelle des deux cases reçoit la bille noire. Ces nombres comptent aussi des positions absurdes (une éjection possible dès le premier coup, des camps tout collés…). Toute l’histoire de l’Abalone n’a utilisé qu’une centaine de positions de départ : MiGs en proposait 42, Abalassembly en propose 60.
Générés par le LLM Claude Opus 5.5 Extra parmi des milliers de positions, puis mesurés un à un par le moteur d’Abalassembly. Aucun n’est une position déjà connue, même tournée ou retournée. Ils sont rangés en cinq catégories ; les boutons au-dessus de la galerie les montrent tous (« 🧪 Générées par Claude ») ou une catégorie à la fois.
Les versions rééquilibrées (9, « · rééquilibré ») : un Speed run ou un départ Au centre, plus un coup blanc déjà joué, comme pour « Les Blancs prennent de l’avance ». Elles réduisent l’avance du premier joueur : équilibre de −5 à +6, contre +13 à +26 sans le coup d’avance (Standard +19).
Les mesures. Formes compactes, petits groupes, Speed run et Au centre : l’avantage du trait, ce que gagne le camp qui commence après sa meilleure suite de 3 demi-coups, en points du moteur ; plus il est proche de 0, plus le départ est équilibré (Standard +38, Marguerite belge +32, Marguerite allemande +50). Les Blancs prennent de l’avance et les versions rééquilibrées : les camps n’étant plus pareils, la moyenne des notes à 2 et 3 demi-coups, qui ne favorise aucun camp ; 0 = équilibré, négatif = avantage aux Blancs (Standard +19, Marguerite belge +16, Marguerite allemande +25). La vitesse des Speed run : le demi-coup moyen de la première éjection quand le moteur joue contre lui-même (6 parties de 40 demi-coups au plus ; une partie sans éjection compte 41).
Ce que la recherche a montré : plus un camp est compact, moins le premier coup rapporte. Les petits groupes ne tiennent l’équilibre que mêlés à ceux de l’adversaire ; gardés chacun dans sa moitié, ils donnent une grosse avance au premier joueur (+52 au mieux, le plus souvent +80 à +120). Les Speed run font sortir la première bille bien plus tôt (vers le demi-coup 6 à 17 au lieu de 29 ou 30 pour les Marguerites), mais le premier coup y rapporte le plus souvent davantage (+34 à +54) ; un coup blanc d’avance les ramène près de 0. Ce sont des mesures du moteur, pas encore des parties : seules beaucoup de parties diront si ces départs ramènent à 50 % les victoires du premier joueur.
Catalogue complet des configurations de départ classées par type tactique.
Ici, rien n'est estimé. Les réponses de cette page sont des résultats démontrés, ou un franc « aucune preuve ». Aucune évaluation heuristique n'intervient.
La table couvre les finales à 2 contre 2, 3 contre 2 et 4 contre 2 du mode Découverte. Le solveur, lui, travaille sur n'importe quelle position.
Quatre classes de finale ont été calculées entièrement, par induction rétrograde, jeu parfait garanti ; trois sont dans le jeu. Elles n'existent qu'en mode Découverte (7 billes par camp) : en Abalone standard, un camp a toujours entre 9 et 14 billes.
| Classe | Positions | Gains | Nulles | Le plus long |
|---|---|---|---|---|
| 2 contre 2 | 6 262 260 | 6 264 | 99,90 % | 1 demi-coup |
| 3 contre 2 | 11 703 240 | 17 575 | 99,85 % | 7 demi-coups |
| 3 contre 3 | 224 721 560 | 2 | presque 100 % | calculée, pas intégrée |
| 4 contre 2 | 140 575 680 | toutes, pour le camp fort au trait | 0,1 % | 97 demi-coups |
En partie normale, un camp perd à sa 6ᵉ bille éjectée : il lui en reste alors 8. Les finales les plus courtes sont donc celles où un camp n'a plus que 9 billes, à une éjection de la défaite. Une table de ces finales dirait, pour chaque position, le coup parfait. Voici leur taille, en comptant les 12 symétries du plateau et le camp au trait, et la place qu'il faudrait à 2 bits par position, le minimum :
| Finale | Positions | Place nécessaire |
|---|---|---|
| 9 contre 9 | 1,1 × 10¹⁹ | environ 3 millions de To |
| 10 contre 9 | 4,6 × 10¹⁹ | environ 11 millions de To |
| 11 contre 9 | 1,7 × 10²⁰ | environ 44 millions de To |
| 12 contre 9 | 6 × 10²⁰ | environ 150 millions de To |
| 13 contre 9 | 1,8 × 10²¹ | environ 460 millions de To |
| 14 contre 9 | 5,1 × 10²¹ | environ 1,3 milliard de To |
| Les six ensemble | 7,8 × 10²¹ | environ 2 zettaoctets (2 milliards de disques de 1 To) |
Ces six finales dépendent les unes des autres : dès que le camp fort perd une bille, on passe à la ligne du dessous. Il faudrait les calculer toutes ensemble. Pour comparer, les plus grosses tables jamais calculées, celles des échecs à 7 pièces, comptent 423 836 835 667 331 positions (4,2 × 10¹⁴) et tiennent en 18,4 To (lichess). Le seul 9 contre 9 est environ 25 000 fois plus gros.
En disques durs, la place existe presque déjà : IDC comptait 6,8 zettaoctets de stockage installé dans le monde en 2020, avec une croissance d'environ 18 % par an (SDxCentral). À ce rythme, de l'ordre de 18 Zo en 2026 : la table prendrait environ un dixième de tous les disques de la planète. Mais un calcul sur disque serait beaucoup trop lent.
En mémoire vive, ce qu'il faut pour calculer vite, on en est très loin : le plus puissant supercalculateur, El Capitan, a environ 5,4 Po de mémoire (Wikipédia), et il en faudrait environ 370 000 fois plus. Même avec la mémoire, chaque passage sur toutes les positions prendrait, à sa vitesse d'aujourd'hui, de l'ordre de dix ans ; il en faut des dizaines.
| Machine | Mémoire aujourd’hui | Doublement (rythme passé) | Délai |
|---|---|---|---|
| Plus gros supercalculateur | 5,4 Po | tous les 3 ans environ | une cinquantaine d’années (vers 2075-2080) |
| Ordinateur personnel | 32 Go | tous les 3 à 4 ans | plus d’un siècle (vers 2150) |
Ces dates sont optimistes : la mémoire ne double plus aussi vite qu’avant, et les puces approchent de leurs limites physiques. Une table compressée gagnerait peut-être un facteur 10 à 100, soit 10 à 20 ans. Et ce ne seraient que les finales à une éjection de la fin : la table de toute la partie, 10²⁴ positions ou plus, reste hors de portée pour très longtemps. D’ici là, c’est la recherche qui joue ces finales : le solveur ci-dessus prouve une 6ᵉ éjection forcée quand elle est à sa portée.
En 2 contre 2, les seuls gains sont les éjections immédiates : deux billes collées ne peuvent jamais être poussées, et elles peuvent toujours bouger. En 3 contre 2, le camp fort ne force presque jamais l'éjection : contrairement aux échecs où le roi finit acculé, le plateau reste immense face au matériel restant, et le défenseur garde une cinquantaine de cases pour fuir. Mais deux billes d'avance changent tout : en 4 contre 2, le camp fort qui a le trait gagne toujours, en 97 demi-coups au plus. Pour l'Abalone normal, à 14 billes, aucune table n'est possible : la carte suivante dit pourquoi, chiffres à l'appui.
Ce que 2 126 parties de tournoi en Marguerite belge ont réellement donné, coup par coup. Aucune évaluation de moteur ici : uniquement des résultats observés. Une position y est reconnue aux seules billes du camp au trait (c'est ainsi que la source, une statistique agrégée, les compte) : plus loin dans l'arbre, des positions où l'adversaire est placé autrement sont regroupées, et leurs totaux peuvent dépasser 2 126.
Toutes les dispositions et toutes les vraies parties du corpus : l’explorateur d’ouvertures de la page Statistiques du jeu.Every layout and every real game of the corpus: the opening explorer on the Game statistics page.
Si ta partie est encore dans une position connue du répertoire, voici ce que les joueurs ont fait ensuite.
Clique un coup pour descendre dans l'arbre, coup par coup — indépendant de ta partie en cours.
La position des tournois depuis 1999. Les premiers coups, classés par fréquence.
Contrairement aux échecs, l'Abalone n'a pas de dictionnaire d'ouvertures nommées. Les noms attestés — Marguerite belge, allemande, Standard — désignent des positions de départ, pas des suites de coups. Les lignes sont donc identifiées ici par leurs coups et leur taux de gain réel. Rien n'est inventé.
Des outils pour rendre l’IA plus forte et la comprendre, à partir des 4 580 vraies parties du corpus. Tout tourne sur ton appareil, plusieurs parties à la fois, et tu peux jouer pendant. Rien ne change l’IA sans un verdict en duels.
Mesure ce que ton appareil fait vraiment, sur la position de départ de la Marguerite belge : nœuds/seconde avec 1 worker, puis avec le nombre de workers réellement utilisés par le site, et l'efficacité réelle du parallélisme (gain observé vs gain idéal). Aucune donnée envoyée — tout tourne dans ton navigateur.
Petit réseau de neurones (125→32→16→1, 4577 paramètres) entraîné sur 189 797 positions issues des 3944 vraies parties rejouables du corpus. Trois variantes possibles : remplacer l'évaluation, aider l'ordonnancement des coups, ou les deux combinés. Résultat honnête d'une vraie série de test (15 parties équitables, positions réelles variées) : le moteur actuel gagne 8, le NNUE gagne 2, 5 nulles. Proposé par transparence sur ce qu'on a essayé, pas comme une amélioration — l'IA par défaut reste le moteur habituel.
Comment utiliser Abalassembly. Touche une rubrique pour l'ouvrir, ou cherche un mot.
The game, the rules, the puzzles and this help are in English. Some deeper pages (AI Lab, game library, Academy, Brain Gym exercises…) are still in French. Tip: set the language to Français, then let your browser translate the page (right-click → Translate).
Menu ☰ → Jouer. L'écran Configurer avant de jouer réunit tous les réglages :
Puis Commencer la partie. Pour jouer : touche 1 à 3 de tes billes alignées pour les sélectionner, puis la case vers laquelle les pousser. Le premier qui éjecte 6 billes adverses gagne.
Le panneau ▸ Réflexion de l’IA, sous la liste des coups, montre pourquoi l'IA a joué son dernier coup. Pour chaque profondeur, ses 10 meilleurs premiers coups, avec :
Un * signale un score qui compte des éjections calculées au-delà de la suite affichée.
Chaque partie terminée s'enregistre toute seule dans ton Historique.
…/Abalassembly/#corpus ouvre directement les Stats du corpus, #regles les Règles du jeu, #problemes les Problèmes. Le bouton Retour revient à la page d'avant.Menu ☰ → Play. The Set up your game screen gathers every setting:
Then Start the game. To play: tap 1 to 3 of your aligned marbles to select them, then the cell you want to move them to. The first player to eject 6 opposing marbles wins.
The ▸ AI reasoning panel, below the move list, shows why the AI played its last move. For each depth, its 10 best first moves, with:
A * marks a score that counts ejections computed beyond the line shown.
Every finished game is saved automatically in your History.
…/Abalassembly/#corpus opens Corpus stats straight away, #rules the Game rules, #puzzles the Puzzles. The Back button returns to the previous page.Abalassembly est un projet personnel, gratuit, publié en open source (licence GPL v3) sur GitHub.
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Abalone sollicite plusieurs capacités à la fois : mémoire, repérage visuel, anticipation, contrôle de l'impulsion, changement de plan. Chaque exercice ci-dessous isole l'une d'elles avec une petite tâche mesurable, basée sur de vraies positions et sur le moteur du site.
Un parcours pour préparer quelqu'un à faire découvrir Abalone à d'autres — enfants ou adultes — en s'appuyant sur les outils réels du site plutôt que sur de la théorie seule.
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Abalassembly s'appuie sur des décennies de travail collectif : des inventeurs du jeu aux chercheurs qui ont bâti les premières intelligences artificielles. Cette page leur rend hommage.
Deux étudiants français qui imaginent un jeu de stratégie abstrait inspiré du sumo : pousser l'adversaire hors du cercle. Édité dès 1988, Abalone deviendra l'un des jeux abstraits les plus primés au monde.
A eu l'intuition décisive d'inscrire le plateau hexagonal dans un repère orthogonal (x, y), sans recourir au troisième axe. Cette idée est devenue la base de presque tous les systèmes de notation modernes.
Auteur des premiers systèmes de notation officiels, publiés dans le magazine « Jeux & Stratégie ». Des tentatives pionnières qui ont défriché le terrain malgré leurs ambiguïtés.
Les deux systèmes de notation qui se sont imposés, hérités des deux IA historiques du même nom. Abalassembly utilise l'encodage ULA, dans cette filiation.
L'une des IA d'Abalone les plus fortes de son époque (recherche en profondeur 9-10), réputée invaincue à son niveau champion. Une référence académique majeure.
IA communautaire ambitieuse, réputée capable de rivaliser avec ABA-PRO à son meilleur niveau. Un projet emblématique de la passion des joueurs pour la programmation d'Abalone.
A démontré la supériorité de l'Alpha-Bêta sur les approches Monte-Carlo à Abalone, et formalisé une fonction d'évaluation de référence (matériel + contrôle du centre).
Pionniers de l'apprentissage par renforcement appliqué à Abalone, avec une approche « risk-seeking » qui résout le problème des parties défensives interminables.
Auteur de l'encodage des coups (ULA) et d'analyses fines du tri des coups et de la recherche de quiescence. Son travail est au cœur du moteur d'Abalassembly.
Le serveur MiGs et le blog « Abalone Online » ont préservé pendant des années l'histoire, les variantes, les problèmes et le musée du jeu. Une ressource inestimable pour toute la communauté.
Toutes celles et ceux qui font vivre Abalone en ligne, partie après partie. Sans eux, rien de tout cela n'aurait de sens.
Ouvrages, articles universitaires et documents communautaires consacrés à l'Abalone : stratégie, notation des coups et intelligence artificielle.
Ce que la communauté GitHub a découvert sur Abalone — algorithmes IA, stratégies et complexité du jeu.
| Jeu | Plateau | Complexité état (log10) | Complexité arbre (log10) | Coups moy. |
|---|---|---|---|---|
| Dames | 32 | 21 | 31 | 70 |
| Échecs | 64 | 46 | 123 | 80 |
| ⚫ Abalone | 61 | 23 | 154 ! | 87 |
| Go | 361 | 172 | 360 | 150 |
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